Por qué la traducción no ha avanzado nada

Llevamos desde marzo apróximadamente sin tocar absolutamente ningún archivo de Devil Survivor, lo cual quiere decir que la traducción ha avanzado un 0% desde entonces. ¿Es esto malo? No, todo lo contrario y os vamos a explicar por qué.

Un poco de historia: cómo traducíamos hasta ahora
(Con cincel y martillo)

Empezamos a traducir esto hace dos años (dios mío, sí) y de forma muy rudimentaria.

En primer lugar, desarrollamos un script en PHP capaz de exportar de los archivos, ya descomprimidos, el texto necesario para traducir y otro script que hacía lo mismo pero al revés: cogía el texto traducido y lo reimportaba. Este script era muy rudimentario y no servía para todos los tipos de archivos de diálogo, pero íbamos tirando.  Era un script cutre pero que cumplía con su función.

En segundo lugar, decidimos que lo más conveniente (y aquí viene el error mayúsculo) iba a ser subir los archivos de texto a hojas de excel de Google Drive para poder trabajar con ellos más cómodamente. Al principio parecía que funcionaba bien pero pronto se convirtió en una tarea ardua y repetitiva que parecía no acabar nunca, así que el proyecto se medio abandonó. No era cómodo trabajar así y ahora es cuando nos damos cuenta de que era esto lo que lastraba los avances del proyecto. Mezclar traducción y excel es un error, siempre lo ha sido y lo seguirá siendo (aunque desafortunadamente en la industria se trabaja así). A todo esto hay que sumarle problemas añadidos tales como que los saltos de línea en el texto no son automáticos y en una hoja de excel no tienes forma de saber cuándo necesitas insertar un salto de línea y cuándo no. Además, automatizar su inserción es difícil porque al fuente es de ancho variable. Para parchear esto desarrollamos algo con HTML, CSS y JavaScript que permitía emular las ventanas de texto, pero tenías que ir pegando el texto continuamente ahí para comprobar que cabía y perdías muchísimo tiempo… La cuestión es que sin darnos cuenta lo fuimos dejando porque era horrible trabajar de esta forma, aunque quizá no nos dimos cuenta en el momento de que este era el principal motivo del abandono.

Soluciones… soluciones…
(Ideas locas)

Se nos pasaron muchas ideas por la cabeza para resolver esta situación de estancamiento. Una de ellas pasaba por adaptar la herramienta que programamos para comprobar cómo quedaba el texto en una caja de Devil Survivor de tal modo que funcionara como una especie de herramienta de traducción que cargara los textos y todo funcionara online y en una base de datos, pero descartamos esa opción antes de intentar llevarla a cabo. Otra opción era exportar todo el texto del videojuego de golpe y traducirlo con alguna herramienta de traducción asistida, como OmegaT, MemoQ o Trados, pero teníamos el mismo problema que en Excel, no podíamos ver dónde insertar los saltos de línea. De este modo, fuimos pensando en más ideas locas hasta llegar a la más loca de todas…

Un editor de textos hecho a medida
(Yo también quiero de eso…)

Por razones que no vienen al caso, un miembro de TransScene se puso en contacto con nosotros para hablar de un asunto. En dicha conversación, salió el tema de que ellos estaban traduciendo DanganRonpa con un editor de textos personalizado realizado por el equipo de traducción de DanganRonpa del japonés al inglés:

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Editor de textos «The Super Duper Script Editor» para DanganRonpa.

En cuanto lo vimos nos quedamos asombrados, porque la verdad es que estaba muy currado. La envidia pudo con nosotros y decidimos que ese debía ser el camino a seguir. Con una herramienta parecida salvaríamos el proyecto, así que nos pusimos manos a la obra y así es cómo nació el editor de textos de Devil Survivor, o como lo llamamos nosotros: DSSE (Devil Survivor Script Editor).

DSSE: Devil Survivor Script Editor
(O qué mala es la envidia…)

Más o menos el 24 de septiembre o por ahí empezamos a escribir las primeras líneas de este programa. Está programado en C# para .NET. Al principio era muy sencillo y su aspecto estético era bastante horrible.

Una versión muy alfa de DSSE.

Contaba con dos ventanas y cuatro botones, y solo así ya era mucho más cómodo traducir ahí que en una hoja de Excel de Google Drive. De paso, aprovechamos para incluirle un descompresor / compresor de archivos en la propia herramienta, de forma que con un solo clic tienes acceso al archivo para traducir, sin tener que tratarlo antes con ningún otro programa (la ROM tiene que estar desempaquetada, obviamente).

Captura de DSSE en una versión alfa más avanzada.

Cuando vimos que la cosa marchaba bien, nos curramos un poco más el diseño (descargando una plantilla gratuita y adaptándola). También añadimos nuevas funciones, como la posibilidad de añadir los dos colores de texto disponibles en Devil Survivor, o una caja numérica donde introducir un número para saltar a un segmento de texto específico.

Continuamos trabajando en DSSE durante varios meses hasta llegar a hoy, donde DSSE es capaz de hacer esto:

Versión actual de DSSE, en plena fase beta.

Básicamente le hemos incluido una memoria de traducción donde se almacenan todos los segmentos traducidos sin repeticiones, de tal forma que cuando uno se encuentra con un segmento repetido (como muestra el GIF de arriba) este se traduce automáticamente a partir de una traducción previa. El formato que estamos usando para la memoria de traducción es el TMX y se puede consultar aquí. Funciona con XML, no es demasiado complejo.

Y hasta aquí por hoy. Esperamos que no os haya resultado demasiado soporífera la lectura. Desde aquí aprovechamos para agradecer a DarthNemeis y Nintenlord por sus scripts para descomprimir y comprimir lz77, a CUE por la información sobre la estructura de los archivos de Devil Survivor y a David Fens por adaptar una fuente de Devil Survivor para Windows. También aprovechamos para pediros disculpas por no haber publicado nada durante todos estos meses, esperemos que esta publicación sirva de justificación. Podéis desahogaros en los comentarios o hacer alguna pregunta. ¡Nos vemos próximamente!

Nota final
(Eramos pocos y…)

Para rematar, se ha puesto en contacto con nosotros un joven ruso que se ha interesado por este proyecto y quiere seguir nuestros pasos, así que hemos aprovechado para darle soporte a DSSE para ruso. Sería un honor que pudiera traducirlo gracias a nosotros 🙂

22 pensamientos en “Por qué la traducción no ha avanzado nada”

  1. Me encanta que se expliquen estas cosas para descubrir como la gente se las ingenia para poder hackear/traducir un juego. Como siempre, tómate todo el tiempo que necesites y ánimo con el proyecto 🙂

    1. Es bueno que la gente vea lo que se mueve por detrás. A mí también me gusta este tipo de artículos y he pensado que vendría bien después de tanta «inactividad».

  2. Mientras lo leía iba creciendo en mí una brutal sensación de orgullo hacia vosotros xD

    Qué gusto da cuando las personas ponen interés en algo y hacen las cosas tan bien. ^^

    Muchísimo ánimo.

  3. Hola.
    Deseo preguntar: ¿Por casualidad, no suben sus traducciones al sitio de Romhacking_punto_net?
    He visto que, algunas traducciones de otros grupos a veces se pierden (como le paso al
    grupo «Vagrant traducciones») con el pasar del tiempo, llegando a ser algunas veces
    dificiles de conseguir si es que estas todabia estan por la red.

    Saludos 🙂

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